UE5でClothを作成する
概要
UE5.3でClothを作ろうとしたときの作業手順メモです 参考にしたチュートリアル動画
Clothとしての設定 www.youtube.com
Collisionの設定 www.youtube.com
スケルタルメッシュを用意する
スケルタルメッシュを用意しないといけません。 BlenderなどDCCツールでモデリングしてUE5に持ってくるのが一般的ですが、UEにはモデリングツールがあるのでこれを使います。 選択モードからモデリングモードに切り替えて、Rectangleを指定
Subdivisionsの数値を調整して、頂点数を増やします。
FBXとしてエクスポート
このままではスタティックメッシュなので一旦FBXとしてエクスポートし、スケルタルメッシュとしてインポートしなおします。 スタティックメッシュを選択して右クリックからアセットアクション→エクスポートをクリック 適当な名前で保存
スケルタルメッシュとしてインポート
保存したFBXをインポートし、SkeletalMeshのチェックボックスにチェックしてインポート これでスケルタルメッシュの作成が完了しました。
スケルタルメッシュエディタ上でClothの設定をする
クロスデータを作成
インポートしたスケルタルメッシュをダブルクリックしてスケルタルメッシュエディタを開きます。
メッシュを選択し右クリックからセクションからClothデータを作成をします。
クロスペイント
作成したらクロスペイントを有効にするをクリックしてペイントしていきます。
ペイントが終わったらクロスペイントを無効にするをクリックします。
クロスデータを適用
最後に作成したクロスデータを適用して完了です。
レベルに配置して確認
レベルに作成したスケルタルメッシュを配置してClothの挙動を確認します。 Clothとして垂れ下がりましたが、球体と衝突せず貫通しています。
スケルタルメッシュのアクタを選択して以下のチェックボックスにチェックを付けます Collide With Environment Force Collision Update
これで球体と衝突して被さるような見た目になりました。
未調査
以下は未調査で、いずれ実装方法を調べたいです。 * クロスペイントでPaintValueが100までしか設定できず、完全に垂れ下がるClothの見た目にする方法